Tecnología

Adicción a los videojuegos: el toque de queda que impuso China a los menores

China comenz a regular la industria de videojuegos para mitigar el aumento de la miopa en los nios.

Se acabó jugar videojuegos por la noche para los menores de 18 años en China.
El gobierno del país asiático impuso un “toque de queda” que impide que los jóvenes en esa franja de edad jueguen en línea entre las 10:00 pm y las 8:00 am.
El veto también restringe a 90 minutos el tiempo que puede jugarse en los días entre semana y a tres horas durante los días de fines de semana y vacaciones.
La medida forma parte de los intentos de China para combatir la adicción a los videojuegos, que de acuerdo a fuentes oficiales está dañando la salud de los niños.
El gigante asiático es uno de los mercados más importantes de la industria de videojuegos a nivel mundial.

Jugadores juegan en China.Getty Images
Las nuevas medidas afectarn especialmente a los menores de 18 aos.

Las nuevas pautas oficiales, que fueron publicadas este martes, incluyen también límites de gasto para menores.
Los jugadores entre 8 y 16 años solo podrán gastar hasta 200 yuanes (US$29) al mes. Mientras, los usuarios entre 16 y 18 años no podrán efectuar compras por valor superior a 400 yuanes (US$51) en sus cuentas de juego.
China es el segundo mercado más importante de videojuegos a nivel mundial. Por primera vez, este año fue superado por el mercado estadounidense debido a las regulaciones chinas en esta industria.

¿Cómo se originó esta medida?

China ha criticado repetidamente a los videojuegos por sus efectos negativos en la población joven.

Una joven jugando a un videojuego en Hong KongGetty Images
Las nuevas medidas tambin incluyen una restriccin al lmite de gastos de los videojugadores.

En 2018, el gobierno anunció el establecimiento de un regulador de videojuegos debido a las preocupaciones sobre el aumento de miopía en menores. Esto se hizo con el objetivo de limitar el número de nuevos videojuegos online y crear un sistema de restricción por edad.
Ese mismo año, China puso fin a las aprobaciones de nuevos videojuegos, que duraron nueve meses, dando un golpe significativo a la industria lucrativa.
Algunas de las compañías de videojuegos más poderosas respondieron de manera proactiva, pero la aplicación y la verificación confiable de edad siguen generando preocupaciones.
Tencent,la compañía de juegos más grande del mundo, acató las críticas al limitar el tiempo de juego a una hora por día para usuarios menores de 12 años y a 2 horas por día para usuarios entre 12 y 18. También comenzaron a exigirles a los usuarios que probaran su edad e identidad.

Videojugador con un teléfono.Getty Images
China es uno de los principales mercados en la industria de videojuegos.

Las nuevas pautas se aplicarán universalmente a todas las plataformas de juego en línea que operan en China.
El gobierno trabajará con la policía para construir un sistema de identificación unificado que las plataformas de juego puedan usar para verificar la identidad y la edad de un usuario con datos de las autoridades, dijo un portavoz a la agencia estatal de noticias Xinhua.

¿Qué tan dañinos son los videojuegos?

El año pasado, la Organización Mundial de la Salud incluyó por primera vez la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental.
El manual más reciente de la Asociación Americana de Psiquiatría sobre los trastornos mentales no lo reconoce oficialmente, pero enumera el trastorno de los juegos de internet como una condición pendiente de estudio.
Pero algunos países han identificado el juego excesivo como un problema importante de salud pública, y muchos tienen clínicas privadas de adicción para tratar la afección.
Con información de BBC

Revista Gente Q.Roo

About Author

Revista cuya misión es enriquecer el intelecto y fomentar el emprendedurismo

También te puede interesar

Tecnología

UNID. A la vanguardia tecnológica

  Más de 25 mil estudiantes, y 3,100 profesores de 18 licenciaturas y 6 maestrías de la Universidad Interamericana para
Tecnología

Nuevas tendencias en diseño web

Por: Húgo Pérez y David Pacheco   “En México, como en el resto de América Latina, seis de cada 10